الذكاء الاصطناعي يلعب أفضل. ونحن نواصل اللعب.

رسم متجهي تصوري: شخصان يواصلان لعب الشطرنج بجوار شجرة من النقلات الممكنة التي تحسبها آلة.

في 30 سبتمبر، كتب صانع تعديلات لألعاب الفيديو ينشر باسم discount modder على X أن مشروعه الحالي قد يكون الأخير إذا أصبح هذا هو الوضع الدائم لتعديل الألعاب. لم يكن يريد المشاركة في مصنع للمحتوى المولّد بالذكاء الاصطناعي.

كان يقصد موجة مقاطع الفيديو التي انتشرت آنذاك وتعرض ألعابًا ممزوجة بألعاب أخرى: آليات لعب وبيئات وشخصيات يجري نقلها بمساعدة وكلاء برمجة. فتعديل الألعاب يعني تغيير لعبة فيديو لتغيير ما تتيح فعله، من إصلاح تفصيل صغير إلى إضافة حملة كاملة. الجديد كان مقدار العمل الذي بدا أن هؤلاء الوكلاء يستطيعون تولّيه الآن.

وبعد يومين، انتقد صانع تعديلات آخر، Kran، الاتجاه نفسه، مع توضيح لافت: هو أيضًا يستخدم الذكاء الاصطناعي. كان يريد أدوات تتيح ابتكار أشياء لم تكن ممكنة سابقًا، ويزعجه أن الاهتمام يذهب إلى خلطات مصممة لمقطع قصير.

سيكون من الظلم اختزال ردّي الفعل في الخوف من الخسارة أمام آلة. فهما يتناولان أيضًا الجودة والمجتمع الذي يريد هذان الصانعان المشاركة فيه. لكن الإحباط يفتح سؤالًا رأيناه حول الصور المولّدة، ومؤخرًا في الرياضيات: إذا كانت آلة تستطيع فعل ما خصصنا له كل هذا الوقت، فما معنى الاستمرار؟

هناك نشاط يتعايش مع هذا السؤال منذ عقود. وما زال ممارسوه يجلسون أمام رقعته.

ما الذي يتغيّر حين يبدو المشروع في متناول الجميع؟

يساعد مثال محدد على فهم الأثر. يقترح Garry’s Redemption استخدام الحركة والأدوات من Garry’s Mod داخل عالم Red Dead Redemption 2. وينسب مؤلفه كتابة الشيفرة وتصحيحها واختبارها إلى Claude Opus 5.5، بتوجيه بشري.

وفقًا لوثائقه، يُبقي المشروع اللعبتين قيد التشغيل وينقل ما يحدث في إحداهما إلى الأخرى. توفّر Garry’s Mod التحكم باللاعب وأدواته، بينما توفّر Red Dead Redemption 2 العالم وسكانه. ويقدّمه المؤلف بوصفه نسخة تجريبية اختُبرت على حاسوب واحد فقط. يتيح ذلك وصفه بتجربة موثّقة، دون افتراض أنه أصبح تجربة مصقولة لكل لاعب.

حالة محددةلعبتان تتبادلان ما يحدث فيهما
Garry’s Modحركة اللاعب
الأسلحة والأدوات
جسر بين اللعبتينيتبادل المواقع
والأفعال
Red Dead Redemption 2البيئات والشخصيات
وعرض العالم
مخطط مبسّط من Codin استنادًا إلى مستودع المؤلف. يشرح نهج المشروع؛ وليس لقطة شاشة أو تحققًا مستقلًا من أدائه.

لمن أمضى سنوات يتعلّم كيف يعمل محرك ألعاب، قد تغيّر مشاهدة تجربة كهذه نظرته إلى مهارته. ما كان يبدو حكرًا على قلة يبدأ بالظهور في متناول الجميع بمساعدة نموذج. لا يزال في كل عرض الكثير مما يحتاج إلى التحقق، لكن القلق لا ينتظر أن يعمل كل شيء بإتقان.

عندها يختلط سؤالان. الأول هو مقدار العمل الذي يمكن أتمتته. والثاني هو لماذا أردنا القيام بهذا العمل أصلًا. قد يتغير الأول بسرعة شديدة، دون أن تكون للثاني إجابة واحدة.

فقد الشطرنج التفوق البشري واستمر في النمو

في مايو 1997، هزم Deep Blue غاري كاسباروف في مواجهة من ست مباريات، بنتيجة 3.5 مقابل 2.5. كان ذلك أول فوز لحاسوب على بطل العالم القائم في مواجهة بشروط البطولات. لم يجعل هذا جميع البرامج فجأة عصيّة على الهزيمة، لكنه أظهر اتجاه التغيير.

اليوم تتفوّق أفضل محركات الشطرنج بفارق كبير على أفضل اللاعبين البشر. كما تتاح أدوات مثل Stockfish مجانًا، وتدعم التحليل على منصات يستخدمها ملايين الناس. لا حاجة إلى حاسوب IBM فائق للحصول على تقييم يستحيل على هاوٍ إنتاجه وحده.

لو كانت جاذبية الشطرنج تعتمد على أن البشر أفضل الكائنات القادرة على لعبه، لكان ينبغي أن يفقد سبب وجوده تدريجيًا. لكن Chess.com انتقل من بلوغ مئة مليون حساب مسجّل في 2022 إلى مئتي مليون في 2025. وفي حصيلة عام 2025، أفادت المنصة بتسجيل أكثر من ستة مليارات مباراة.

بعد DEEP BLUEمحطات نمو الحسابات المسجّلة على Chess.com
2010مليون واحد
201410 ملايين
2022100 مليون
2025200 مليون
المصدر: Chess.com، إحصاءات محدّثة في سبتمبر 2025. هذه محطات للتسجيلات التراكمية، وليست أعداد اللاعبين النشطين أو تعدادًا عالميًا. تستخدم الأشرطة المقياس الخطي نفسه. ولا يثبت النمو أن الذكاء الاصطناعي سبّبه.

الدقة ضرورية: لا تسمح هذه البيانات بالقول إن عدد لاعبي الشطرنج اليوم أكبر من أي وقت في التاريخ. ولا تسمح بإرجاع النمو إلى المحركات. لكنها تظهر ما يكفي لحجتنا: التوسع الهائل لمنصة شطرنج يتوافق مع تفوق الآلات.

يمكن فهم السبب في أي مباراة بين أصدقاء. من يجد سلسلة نقلات بعد عشر دقائق من التفكير لا يتوقف عن الاستمتاع بها لأن برنامجًا كان سيجدها فورًا. للخصم والجهد والمفاجأة وما فهمه المرء قيمة. والنقلة لها قيمة داخل هذه التجربة.

كان ذلك صحيحًا قبل الذكاء الاصطناعي أيضًا. لم يكن معظم الهواة سيتجاوزون كاسباروف يومًا. ووجوده لم يجعل مباراة الأحد عبثية. كان هناك مجال للتحسن دون الطموح إلى أن تصبح أفضل ذكاء على الكوكب.

يؤلمنا فقدان ما كان يجعلنا مميّزين

لكن للمقارنة مع أستاذ كبير حدًّا. الشخص الاستثنائي نادر، أما البرنامج فقد يتاح للجميع. إتقان شيء صعب يتيح مساعدة الآخرين، وشغل مكان داخل جماعة، والحصول على التقدير. إذا أصبحت هذه القدرة وفيرة، فقد يتغير ذلك المكان حتى لو ظل الاستمتاع بالنشاط كما هو.

لنتخيّل صانع تعديلات تلجأ إليه جماعته لإصلاح نوع من الأعطال. كان يستمتع بالبحث فيه، ويستمتع أيضًا بكونه الشخص القادر على حله. إذا استطاع الجميع غدًا الحصول على الإصلاح من مساعد، فسيظل يعرف ما يعرفه، وربما امتلك أداة أفضل. لكن جزءًا مما كان يحصل عليه في المقابل اختفى. إخباره بأن عليه الفرح بزيادة الإنتاجية يتجاهل خسارة حقيقية.

يساعد ذلك على فهم الإحباط دون تحويله إلى دليل على أن النشاط فقد قيمته كلها. قد لا تعود المهارة استثنائية، وتظل مثيرة للاهتمام. وقد تفقد سعرها وتحتفظ بفائدتها. وقد تقل ضرورتها للحصول على منتج، وتبقى وسيلة لتنمية الحكم أو بناء العلاقات.

وهناك من سيدخل المجال تحديدًا لأن حاجزًا انخفض. لنفكر في شخص يريد صنع مهمة صغيرة يلعبها مع أصدقائه. يهتم بالمكان والقرارات التي سيتخذها اللاعبون، لكنه يتعثر في ملفات اللعبة. إذا حلّ المساعد هذا الجزء، ظهرت إمكانية للإبداع. أما شخص آخر، فكانت متعته في استكشاف تلك الملفات. ليس على الاثنين أن يرغبا في أتمتة الشيء نفسه.

هذه أمثلة افتراضية، وليست توقعًا لعدد من سينضمون إلى تعديل الألعاب أو يتركونه. وهي توضّح كيف يمكن للأداة نفسها أن تحبط شخصًا وتحمّس آخر دون أن يتظاهر أي منهما.

الادعاء الذي نراه خاطئًا هو القفزة التالية: من «تغيّر جزء مما كان يحفزني» إلى «لم يعد لفعل ذلك أي معنى».

صورة مكتملة وبرهان مفهوم

يمكن التمييز بالطريقة نفسها في الرسم. إذا احتاج شخص إلى صورة لعرض تقديمي، فقد يحل الحصول عليها في ثوانٍ مشكلته. وإذا جلس شخص ليرسم لأنه يريد تعلم ملاحظة وجه، فلن تتعلّم الصورة المولّدة بالنيابة عنه. حتى لو أعجبته أكثر من رسمه، فهو لم يتدرّب على النظر.

ولرسّام يعيش من طلبات العملاء رهان إضافي: أن يستمر أحد في دفع أجر عمله. إمكانية مواصلة الرسم للمتعة لا تجيب عن فقدان الدخل. يساعد مثال الشطرنج على مناقشة معنى الممارسة، لكنه لا يكفي جوابًا لمن يسأل كيف سيكسب عيشه.

في الرياضيات تظهر صعوبة أخرى. شرح تيموثي غاورز في 17 سبتمبر أن من دوافعه الرئيسية ليصبح رياضيًا حلّ المسائل المفتوحة، وكلما كانت أشهر كان أفضل. وهو غير متأكد أنه كان سيسلك ذلك الطريق دون هذا الطموح. يقلقه أن يتراجع شباب كانوا سيبحثون وينقلون التقليد الرياضي إلى الجيل التالي.

تناولنا ذلك في مقالنا عن مسؤولية شركات الذكاء الاصطناعي تجاه المجتمع الرياضي. فالنتيجة الجديدة، والفهم الذي تتيحه، وتكوين من يدرسها، أشياء مترابطة لكنها مختلفة.

هنا يحتاج تشبيه الشطرنج إلى تعديل. تبدأ كل مباراة من جديد؛ أما المسألة المفتوحة فحين تُحل لا تبقى مفتوحة. إذا كان دافعك أن تكون أول من يبرهنها، فإن حلّ شخص آخر يزيل تلك الفرصة فعلًا. لا يكفي أن يُطلب منك تكرار البرهان والشعور بالإحساس نفسه.

لكن استنتاج أن فهمه بلا قيمة ليس معقولًا أيضًا. من يعيد اكتشاف برهان معروف بنفسه يكتسب شيئًا لم يكن لديه، حتى لو لم تكتسب المكتبة مبرهنة جديدة. تنشأ المشكلة المؤسسية إذا اعتبرنا الوصول أولًا وحده مساهمة، ولم نترك مساحة لمن يشرح أو يربط الأفكار أو يعلّم التفكير بها.

هذا تغيير يستحق عملًا ملموسًا. ويستحق الصراحة أيضًا: الحفاظ على جاذبية الرياضيات لا يضمن الحفاظ على كل مسار مهني أو كل دافع كان يدفع إلى بحثها.

يحافظ الشطرنج على مساحة للّعب

هناك درس آخر من الرقعة غالبًا ما يغيب عن المقارنة. لم يكتفِ الشطرنج باكتشاف أن الناس سيواصلون اللعب للمتعة. تحافظ مجتمعاته على فرق بين استخدام آلة للتحليل وتلقي نقلاتها أثناء التنافس مع شخص آخر.

مثلًا، يحظر Chess.com استخدام محركات تحلّل المواقف خلال المباريات ضد مستخدمين آخرين. تستطيع المنصة توفير أدوات للتحليل وحماية مباريات يقرر فيها كل لاعب بنفسه في الوقت ذاته. فالتحسن التقني وقواعد النشاط يؤديان وظيفتين مختلفتين.

يمكن تخيّل مشهد بسيط. تلعب مباراة، وتحاول إيجاد خطة، وتخسر. بعدها تراجع التحليل وتكتشف لماذا فشل هجومك. يشارك المحرك هنا في التعلم. أما لو اختار كل نقلاتك وأنت تتظاهر باللعب بنفسك، لغيّر النشاط ونقض الاتفاق مع خصمك.

ليس لتعديل الألعاب والفن نظام موحد يسمح بنقل هذا الفصل كما هو. لكن يمكن لمساحاتهما أن توضح ما تقدمه: مجموعة تجارب قابلة للعب، أو ورشة لتعلّم بنائها، أو عرضًا لعملية عمل المؤلفين، أو مكانًا لتجربة الأدوات. كل غرض يسمح بتقدير مساهمات مختلفة.

تكتسب شكوى Kran هنا قوة أكبر. إذا لم يعد ما يكافئه المجتمع يشبه ما يريد أعضاؤه ممارسته، فلن يحل المشكلة تذكيرهم بأنهم ما زالوا يستطيعون فتح المحرّر. من المهم العثور على أعمال متقنة، وتلقي ملاحظات مفيدة، ومشاركة العمل مع مهتمين به.

لذلك لا يثبت الشطرنج أن كل شيء سينتهي جيدًا من تلقاء نفسه. إنه يبيّن أننا نستطيع الاستمرار في تقدير نشاط بعد فقدان التفوق التقني، وأن قواعد الممارسة ومساحاتها تساعد على صون تلك القيمة.

لسنا بحاجة إلى هزيمة الآلة كي نستمر

في Codin، لا نرى أن نشاطًا يتوقف عن استحقاق الوقت لأن الذكاء الاصطناعي يستطيع أداءه بصورة أفضل. فهذا الاستنتاج يخلط مقياسًا واحدًا للنتيجة بجميع الأسباب التي تدفع شخصًا إلى المشاركة.

ولا نرى ضرورة للدفاع عن الهوايات بوعد أن قدرة بشرية حصرية ستبقى دائمًا. قد تكون اليوم الذوق، وغدًا اختيار الأسئلة، وبعده الأصالة. إذا اعتمد كل سبب للاستمرار على أن النموذج لا يزال عاجزًا عن شيء، فسنحتاج إلى تبرير جديد مع كل تقدم.

ينبغي أن تصمد الحجة أمام سيناريو أصعب: لنفترض أن الذكاء الاصطناعي سيصنع تعديلات وصورًا وشروحًا أفضل منا. سيظل لم يتعلّم نيابة عنا. وسيظل لم يقضِ تلك الأمسية مع أصدقائنا. وجود النتيجة لا يحتوي جميع التجارب التي يمكن عيشها أثناء صنعها.

هذا لا يعيد الدخل أو الاهتمام أو التقدير تلقائيًا. على منظمي المجتمعات والمنصات اتخاذ قرارات بشأن ما يُظهرونه وما يكافئونه. وعلى من يعلّمون الآخرين أن يشرحوا ما يستحق التعلم حتى إن وُجدت أداة قادرة على حله. وينبغي أن يحتفظ المبدعون بإمكانية اختيار ما يفوّضونه وما يريدون ممارسته بأنفسهم.

قد يستخدم صانع تعديلات الذكاء الاصطناعي للتخلص من مهمة مملة وتخصيص وقت أطول لتصميم مهمة لعب. وقد يريد آخر كتابة كل شيء لأن هذا هو التحدي الذي يستمتع به. ويمكنه أيضًا أن يقرر التوقف. لكن لا يترتب على مقطع مبهر أن الاستمرار أصبح عبثًا.

حين تنجز آلة في ثوانٍ ما استغرق منا سنوات لنتعلّمه، ستكون هناك خسائر وفرص تستحق الفحص. لكن قبل إعلان نهاية النشاط، يجدر أن نسأل عمّا كنا نجده فيه.

يقدّم الشطرنج إجابة ملموسة. نعرف أن الآلة ستجد نقلة أفضل. ومع ذلك، نريد أن نرى أي نقلة نستطيع نحن إيجادها.

المصادر

التقييمات المتعلقة بمعنى الإبداع والتعلم تعبّر عن موقف Codin التحريري. ولا تمثّل الشهادات المذكورة استطلاعًا لمجتمع تعديل الألعاب.

العودة إلى المدونة